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Kampfinfos

by the-quality

Wenn man 20 EP erreicht hat, kann man beginnen sich mit anderen zu messen. Hier sind sowohl Strategie und Taktik, als auch Waffen und Skillung wichtig. Je mehr Erfahrung man hat, desto besser wird man. Kampfzeiten sinken dann bis auf 30 min.

  • bis 74 Geschwindigkeit: 50 Minuten
  • ab 75 Geschwindigkeit: 45 Minuten
  • ab 150 Geschwindigkeit: 40 Minuten
  • ab 225 Geschwindigkeit: 35 Minuten
  • ab 300 Geschwindigkeit: 30 Minuten

 

Angriffssperren nach dem Kampf, bevor ihr das selbe Ziel wieder attackieren könnt:

  • bis 1000 EP sind es jetzt 4 Stunden
  • ab 1001 EP bis 2000 sind es 3 Stunden
  • ab 2001 EP bis 3000 sind es 2 Stunden
  • ab 3001 EP bis 4000 ist es 1 Stunde
  • Spieler ab 50.000 EP haben keine Angriffssperre mehr.

Je nach Einstellung sollte man die Verteidigung nicht vergessen (Schilde). Für Einzelkämpfer sind auch Scheinwerfer wichtig um sich vor NPC Gefahren zu schützen. Mit steigender Kampferfahrung erhöhen sich auch die Fähigkeiten.
Die Wahl der Strategien mit Volldampf usw sind rausgeflogen, der Einfluss auf das Kampfergebnis war so gering, dass die Funktion eigentlich absurd ist. Wegen den abwechslungsreicheren Texten wurden die Routinen jedoch dringelassen und die Strategie wird immer zufällig bestimmt. Dafür rückt die “Wenn du gewinnst versuchst du…” Funktion mehr in den Vordergrund. Wählt man hier jetzt “den Gegner vor allem zu schädigen” dann hat es zu den anderen Dingen, eine 80%tige Chance das Fahrzeug des Gegners um 5% zu schädigen. Den Kampf muss man dafür natürlich gewinnen. Der Verlierer eines Einzelkampfes bekommt immer mehr Energie abgezogen als der Gewinner. Dabei gibt es verschiedene Stufen wieviel Energie bei den Kämpfern abgezogen werden. Bringt jemand viermal soviele Kampfpunkte auf die Waage als sein Gegner kommt derjenige sogar ganz ohne Energieverlust aus dem Kampf. Es wurde ein Zähler eingebaut wieviele Einzelkämpfe man gewonnen und verloren hat. Sichtbar sind die gemachten Kämpfe im Profil und in der neuen Einzelkämpfer Topliste. Der Gewinner eines Kampfes bekommt 1 Kampferfahrungspunkt und der Verlierer geht leer aus und bekommt keine Kampferfahrungspunkte. Erz, Nahrung und Wasser kann nur noch geraubt werden wenn man die Funktion “… deinen Gegner ausrauben” wählt. Dabei muss der Gegner wie vorher auch mindestens 1000 Erz, 100 Wasser oder 100 Nahrung dabei haben.

 

Zusätzlich erweitern sich die EP Angriffsbereiche ebenfalls.

Erfahrungspunkte:
EP-Range:
   
> 100 +- 15
> 500 +- 20
> 1000 +- 30
> 2000 +- 40
> 3000 +- 50
> 4000 +- 100
> 5000 +- 200
> 6000 +- 300
> 7000 +- 400
> 8000 +- 500
> 9000 +- 600
> 10000 +- 700
> 11000 +- 800
> 12000 +- 900
> 13000 +- 1000
> 14000 +- 1100
> 15000 +- 1200
> 16000 +- 1300
> 17000 +- 1400
> 18000 +- 1500
> 19000 +- 1600
> 20000 +- 1700
> 21000 +- 1800
> 22000 +- 1900
> 23000 +- 2000
> 24000 +- 2500
> 30000 +- 3000
> 35000 +- 3500
> 40000 +- 4000
> 50000 +- 5000
HändlerracheStammkämpfeOberhauptDorfkämpfeDonnerbergKopfgeldDie Smoker

Beim Einkauf von Nahrung oder Wasser über den Händler kann es zum “Händlerrache”-Ereignis kommen. Man bekommt dann eine Meldung die in etwa lautet “Du vermutest dass der Händler mit der maximalen Wassermenge lügt und mindestens xxxxx Wassereinheiten vor dir verstecken will. Wagst du es gegen ihn anzutreten um ihm die Wassereinheiten abzunehmen?”

Dies passiert mit einer Wahrscheinlichkeit von 3% pro Handel. Hat man einen Händlergürtel umgeschnallt verdoppelt sich diese Wahrscheinlichkeit auf 6%. Es gibt kein Tageslimit wie oft man dieses Glück haben kann.

Die maximale Menge für Wasser liegt bei 18.000 Einheiten, die maximale Menge für Nahrung liegt bei 10.000 Einheiten.

Der Ausgang des Kampfes ist abhängig von deiner Kampfpunktezahl und der Kampfpunktzahl des Händlers, allerdings angepasst an dein Skilllevel. Das bedeutet vereinfacht folgendes: Egal wie gut du geskillt bist oder wieviel CP du hast, der Händler kann dich schlagen, die beste Chance zu gewinnen hast du wenn du rechts und links eine Waffe mit einer hohen Stärke hast. (d.h. maximale Gewinnchancen mit 2 XB-Granaten) Die schlechtesten Chance zu gewinnen hast du wenn du komplett ohne Waffen in den Kampf gehst.

Stammkämpfe:

Als Stammesoberhaupt oder mit Lagerrechten 9 kann man einen Stammkampf anzetteln. Man kann Stämme angreifen die im Bereich von – 15 und +150 sind . Dann hat man 24h Zeit sich entweder zum “Angriff” oder zur “Verteidigung” vorzubereiten. Angreifen kann man maximal mit 9 Leuten, verteidigen jedoch mit 10. Vorsicht also. Zum Startzeitpunkt des Kampfes werde alle Beteiligten die eingetragen sind automatisch in den Stammkampf geholt. (wenn man *idle* ist) Damit auch die nicht am Stammkampf teilnehmenden Spieler das Ergebnis erfahren wird es zusätzlich in das Lagerlog beider Stämme geschrieben. Spieler können von der Stammkampfteilnahme zurücktreten und dafür ein anderes Mitglied kämpfen lassen (einfach die Teilnehmerliste aufrufen und unten auswählen dass ihr zurücktreten möchtet). Mit dem Wachturm könnt ihr sehen, wer euch angreift. Durch den EMP Verteidigungsturm kann der Verteidigerstamm Angriffe von Fahrzeugen abschwächen. (Der Turm kann aber nicht wie der EMP Fahrzeugzerstörer ganze Fahrzeuge zerstören)

Wenn der Verlierer mehr als 1 Mio Ressource von Stein, Holz, Metall oder Kunststoff im Lager hat, dann KANN bis zu 2,5% vom Angreifer vernichtet werden. (Das geht wirklich nur wenn mindestens 1 Mio im Lager ist.) Wachtürme des Verteidigers können beschädigt oder zerstört werden. Pech bei Stammkämpfen für mehr Fun in den Kampflogs: Ab und zu kann es mal passieren dass eine Waffe klemmt, jemand vom Wall fällt oder ähnliches, der Spieler bekommt dann keine Kampfpunkte und die anderen was zum schmunzeln.

Die Stammkampfzeit ist wie bei den Dorfkämpfen abhängig von der Entfernung der Stämme. Für jedes Feld werden 22 Minuten angerechnet, insgesamt jedoch nie mehr als 72 Stunden und nie weniger als 24 Stunden. Stammkämpfe sind nicht sofort zu Ende sondern dauern zwischen 50 und 60 Minuten. Für eine Teilnahme gibt es 2 CP und 2 EP. Gleiches gilt jetzt auch für die Dorfkämpfe, auch sie geben 2 CP und 2 EP.

Oberhaupt:

Es gibt ebenso Kämpfe um die Führung eines Stammes. Ohne Lagerrechte 4 ist ein herausfordern des Oberhauptes auch nicht möglich. Wenn man ein totes Oberhaupt herausfordert, dann kickt dein Charakter einfach die Leiche vom “Thron” und du bist das neue Oberhaupt. Sollte das noch amtierende Oberhaupt oder jemand anderes mit LR 11 bemerken, dass um die Führung kämpfst oder jemand Verdacht schöpfen, kannst du auch während des Kampfes gekickt werden. Selbst wenn du gewinnst, wirst du nicht das neue Oberhaupt.

Dorfkämpfe:

Um Dorfkämpfe anzuzetteln braucht man Dorfrechte 2. Man kann Dörfer angreifen die im Bereich von -60/+300 sind. Dann hat man 24h Zeit sich entweder zum “Angriff” oder zur “Verteidigung” vorzubereiten. Angreifen und verteidigen  kann man mit je 50 Leuten. Zum Startzeitpunkt des Kampfes werde alle Beteiligten die eingetragen sind automatisch in den Dorfkampf geholt. Damit auch die nicht am Dorfkampf teilnehmenden Spieler das Ergebnis erfahren wird es zusätzlich an die Pinnwand beider Dörfer geschrieben. Spieler können von der Dorfkampfteilnahme zurücktreten und dafür ein anderes Mitglied kämpfen lassen (einfach die Teilnehmerliste aufrufen und unten auswählen dass ihr zurücktreten möchtet). Mit dem Wachturm könnt ihr sehen, wer euch angreift. Pro Stamm im Dorf müssen 2 Wachtürme gebaut werden damit dieses Feature aktiv ist. Ein Dorf mit 5 Stämmen sieht also die Angreifer sobald sie 10 Wachtürme errichtet haben. Wachtürme können beim Angriff auf das Dorf und auch bei einer Niederlage zerstört werden.

Pech bei Dorfkämpfen sorgt für mehr Fun in den Kampflogs: Ab und zu kann es mal passieren dass eine Waffe klemmt, jemand vom Wall fällt oder ähnliches, der Spieler bekommt dann keine Kampfpunkte und die anderen was zum schmunzeln.

Dorfkämpfe sind jetzt nicht sofort zu Ende sondern dauern zwischen 50 und 60 Minuten. Für eine Teilnahme gibt es 2 CP und 2 EP.

Donnerberg:

Er kann von jedem Spieler ab 1000 EP betreten werden. Um den Donnerberg betreten zu können, darf man nicht auf Land mit Wall stehen. Oben angelangt, sieht man welche Spieler sich auch dort aufhalten. Auf diesem Berg kann jeder jeden angreifen, es gibt keine EP Begrenzung und keinen Angriffsschutz! Von hier oben aus können keinerlei Transaktionen gemacht werden und es sind keine Zugriffe auf die Lager möglich. Auf dem Donnerberg werden alle Kämpfe mit der Funktion “den Gegner vor allem zu schädigen” ausgetragen.

Kopfgeld:

Es soll ja vorkommen, dass du mit dem ein oder anderen Spieler ein Problem hast. Wenn du ihn in Range hast, kannst du selber gegen ihn kämpfen. Falls dem aber nicht so ist, kannst du im Spiel unter dem Menüpunkt Karte auf Kopfgeld klicken. Nun musst du nur noch entscheiden, was dir das wert ist und los gehts. Es gibt dann eine Systemnachricht für alle Spieler mit Radio und die Jagd kann beginnen 🙂

Die Smoker:

Die Smoker sind ins Land eingefallen und haben sich als neuer Stamm in der Endzeit breit gemacht. Derzeit mobilisieren sie sich noch, aber behaltet sie gut im Auge damit ihr Einfluss nicht zu gross wird. Die Smoker vermehren sich ständig. Sie greifen keine Stämme von sich aus an, sie rauben dir nicht einfach so das letzte Hemd unterm Hintern weg. Je mehr Smoker es gibt desto größer wird der Einfluss auf die Endzeit. Den aktuellen Einfluss kann man auf der Stammpage der Smoker nachlesen. Unter Stammkämpfe oder unter Suche einfach auf die Stammpage der Smoker gehen. Dort seht ihr auch wieviele Smoker es momentan gibt. Man könnte sie grundsätzlich bis auf 2 (Smokeradam und Smokereva) dezimieren aber das wird wahrscheinlich nicht vorkommen, da sie ab 100 Mitglieder einen Angriffsschutz haben. Durch noch laufende Stammkämpfe kann man sie unter 100 bringen. (Sie haben dann überhaupt keinen Einfluss mehr)
Die Smoker können unter Umständen Vergeltungsschläge mit Bioraketen machen, dabei haben nur Stämme etwas zu befürchten die Mitglieder haben, die Smoker getötet haben. Die Smoker “merken” sich also nicht die Stämme die gegen sie gekämpft haben sondern die Spieler die Smoker getötet haben. Theoretisch kann jeder Stamm angegriffen werden, der Spieler beherbergt, die schon mal Smoker getötet haben, praktisch wird das nicht so oft vorkommen.
Man selbst kann  zwar eine Biorakete auf die Smoker feuern, wie sinnvoll das ist, steht auf einem anderen Blatt Papier. Hebt euch die Rakete für die echten Spieler auf, das macht in jedem Fall mehr Sinn. 
Wie stark die Smoker in den Stammkämpfen sind hängt allein von ihrer Anzahl ab (mit einer kleinen Varianz). Da ihr unerwartet stark zusammenarbeitet und die Smoker relativ klein gehalten wurden sind sie jetzt halt nicht über 300k rausgekommen, sie könnten aber mehr auf die Waage bringen. Die Anzahl der getöteten Smoker hängt davon ab wieviel stärker man war und ist nicht zufällig. Es können jetzt pro Kampf bis zu 15 Smoker getötet werden. Es gibt übrigens keine gewonnen/verlorenen Punkte in den Stammkampfstatistik, nur bei den Smoker steht wieviel Kämpfe sie gewonnen/verloren haben. Stammkampferfahrung gibt es schon. Die Angriffszeit bei einem Stammkampf hängt wie sonst auch von der Entfernung ab. Der Angriff beginnt nach 24h. Die Smoker sind bei (38, 52) angesiedelt. Wie schnell sich die Smoker vermehren, wieviele man tötet und was sie sonst noch machen ist noch nicht ganz ausbalanciert und wird in nächster Zeit noch angepasst werden.
Es gehen keine Ressis bei einer Niederlage verloren, lediglich wie üblich folgt eine Verletzung, da man im Angriff ja verliert.

 

Stufe
Einfluss
Smoker
0
Die Smoker sind dabei sich zu mobilisieren. In dieser Zeit haben sie keinen bedeutenden Einfluss und können nicht angegriffen werden.
2 – 99
1
Durch ständige Plünderungen des Waffenmarkts durch die Smoker sind die Händler nicht mehr in der Lage den Waffenmarkt aufrecht zu erhalten.
100 – 199
2
Die Plünderungen weiteten sich auf den Getränkemarkt aus. Es gibt keinen An- oder Verkauf mehr von Getränken.
200 – 399
3
Die Smoker sind inzwischen so stark, dass sie den Donnerberg für sich beanspruchen um ihre grässlichen Rituale dort abzuhalten.
400 – 599
4
Die Smoker besetzen jetzt auch den Schwarzmarkt. Auf Waren die bereits eingestellt wurden kann man nicht mehr zugreifen.
600 – 799
5
Auch die freien Händler und sogar der Wuchermutant werden ab jetzt von den Smokern kontrolliert. Der Rohstoffhandel ist dadurch stark eingeschränkt.
800 – ???

Höhere Stufen schließen die Auswirkungen der vorherigen Stufen mit ein.