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Der Teleporter

Der lange Weg zum Teleporter:

In dieser Reihenfolge habe ich den Quest abgelegt. Es gibt sicherlich noch andere Möglichkeiten ihn zu erfüllen.

 

Zugemauerte Höhle (2 / 10)

Diese Höhle ist zugemauert. Du kannst versuchen den Weg mit einem Wallbrecher frei zuräumen. Willst du dir den Weg frei räumen?

Du konntest die Mauer mit deinem Wallbrecher zerstören. Sofort steigt dir ein stechender Geruch in die Nase. Ein flacher Säurefluss durchzieht die Höhle, um auf die andere Seite zu gelangen musst du entsprechendes Schuhwerk anhaben. Versuchst du auf die andere Seite zu gelangen?

Mit deinen säurebeständigen Stiefel kommst du problemlos auf die andere Seite. Ein verärgerter Mutant stürmt auf dich zu. Es kommt zum Kampf. Der Mutant (… KP) unterliegt dir (… KP), du kannst ihm ein Ei der CP abnehmen.

 

 

Taverne der Informanten (70/200) Umschulung zum Spion notwendig

Du betrittst die Taverne und gehst an die Bar. Du bestellst dir etwas zu trinken und wirfst 500 Kupfer auf den Tresen. Du wirst von einem anderen Spion angesprochen, er sucht dringend ein Artefakt, dass man das „Ei der CP“ nennt. Er würde dir dafür ein Passwort für eine streng bewachte Höhle geben.

Du übergibst dem Spion das Ei der CP und er erzählt dir von der bewachten Höhle. Sie befindet sich auf Position (193/10), ihre Türe ist durch ein Passwort gesichert. Dein persönliches Kennwort lautet: xxxxx Notiere es dir gut!

 

 

Das eitle Händlermädchen (100/91) 1000 Ausstrahlung notwendig

Du betrittst die Höhle und findest ein Mädchen vor dass sich in ihrem Spiegel betrachtet. Sie wollte schon immer einen blauen Diamanten haben und würde dir dafür ihren Spiegel überlassen.

Du gibst dem Mädchen den blauen Diamanten und bekommst dafür ihren Spiegel.

 

 

Die schwer bewachte Höhle (193/10)

Du gehst gerade auf die große Stahltüre zu als du von der Wache entdeckt wirst. Es kommt zum einem Kampf, die Wache (xxx KP) kannst du in die Flucht (xxx KP) schlagen. An der Stahltüre kommst du nur vorbei wenn du das Kennwort besitzt. Unter der Eingabemöglichkeit ist ein Warnhinweis angebracht.Passworteingabe: *Ping* – das Passwort ist korrekt, die Türe öffnet sich. Hinter der großen Stahltüre erwartet dich schon die zweite Wache mit einer XB Granate in der Hand. Die Wache (xxxxx KP) verliert gegen dich (xxxxx KP). Du stehst vor einer zweiten Tür. Sie ist zwar offen aber scheint mit irgendeiner Lasertechnik geschützt zu sein. Du wirst irgendeinen Gegenstand benötigen um die Technik zu überlisten. Nimm den Gegenstand in die rechte Hand und probiere ob du damit durchkommst.

Du nimmst den Spiegel und kannst damit die Laserstrahlen geschickt ablenken um an der Türe vorbei zu kommen. Im Raum dahinter kannst du die Puppe des Schicksals an dich nehmen. Den Spiegel musst du zurücklassen um wieder an der Tür vorbei zu kommen.

 

 

Der Psionikerpriester (30/195)

Du stehst vor der, mit einer Stahltüre verschlossenen, Höhle. Ein Psionikerpriester macht die Luke auf und fragt dich ob du die Puppe des Schicksals dabei hast.

Du gibst dem Psionikerpriester die Puppe des Schicksals, er lässt dich in seine Höhle. Er erzählt dir von einer Art Bauplan die er in seinen Visionen gesehen und danach aufgezeichnet hat. Gegen 2000 weiße Diamanten würde er dir die Zeichnung überlassen. Möchtest du den Deal machen?.

2000 weisse Diamanten

Der Psionikerpriester überlässt dir die Notiz seiner Vision für 2000 weiße Diamanten.

 

 

Der kranke Mann (2/183)

Du betrittst die Höhle und findest einen alten kranken Mann vor. Er braucht dringend ein starkes Antibiotikum. Willst du ihm das Antibiotikum geben?

Du gibst dem alten Mann das Antibiotikum, er flüstert dir eine Nachricht ins Ohr und bittet dich diese seinem Sohn zu überbringen. Der Sohn soll sich in einer Höhle irgendwo in der Nähe von 190/30 aufhalten.

 

 

Der verlorene Sohn: (195/18)

Du stehst vor der Höhle, ein Mann macht die Luke auf, du überbringst ihm die achricht des alten Mannes und wirst reingelassen. Er ist wirklich der Sohn des Alten und erzählt dir, dass er eine Armee formen will um gegen einen verfeindeten Stamm zu ziehen. Für sein Vorhaben benötigt er 75 Macheten, wenn du sie ihm bringst erzählt er dir wo du den Stein der Seelen finden kannst.

75 Macheten

Du übergibst dem Sohn die 75 Macheten und er erzählt dir von der Höhle die den Stein der Seelen birgt. Sie befindet sich auf Position (188/196), ihre Türe ist durch ein Passwort gesichert. Ausserdem wird der Stein von mindestens einem Krieger bewacht. Zum Dank für die Macheten gibt er dir das Passwort. Dein persönliches Kennwort lautet: xxxxx Notiere es dir gut!

 

 

Stein der Seelen: (188/196)

Die Höhle ist mit einer Stahltüre versehen. Du benötigst ein Passwort um diese Höhle zu betreten. Unter der Eingabemöglichkeit ist ein Warnhinweis angebracht. Passworteingabe: *Ping* – das Passwort ist korrekt, die Türe öffnet sich. Durch das Geräusch werden sofort die zwei Wachen auf dich aufmerksam. Es kommt zum Kampf. Die Wachen (33228 KP) verlieren gegen dich (60 KP) du nimmst den Stein der Seelen an dich. Der Stein bricht das Licht in alle Farben, du blickst gebannt in ihn hinein.

 

 

Forscherhöhle: (104/139) Umschulung zum Forscher notwendig

Du betrittst die Höhle der Forscher. Sie erforschen eine fremde Technologie – die Teleportation. Leider fehlt ihnen die letzte Seite der Anleitung, deshalb können sie das Projekt nicht abschliessen. Wenn du die letzte Seite hast, gib sie ihnen um das Projekt abzuschliessen.

Du übergibst den Forschern die letzte Seite der Anleitung und hilfst ihnen den Teleporter zu Ende zu bauen. Du kannst jetzt versuchen sie dazu zu bringen, dass sie dir den Prototyp des Teleporters überlassen… Du stehst zusammen mit den Forschern stolz vor dem Prototypen des Teleporters. Sie würden dir den Teleporter überlassen wenn du ihnen dafür den Stein der Seelen bringst, den sie für ein neues Projekt benötigen. Du übergibst Ihnen den Stein der Seelen.

Die Forscher überlassen dir den Prototyp des Teleporters. Um den Teleporter zu nutzen nimmst du ihn in die rechte Hand. Du kannst dann beliebige Koordinaten einprogrammieren.

 

Teleporter Typ: Gegenstand
Anforderung: Benutzen: 1000 EP, 1000 Intelligenz,
Nutzen : Mit dem Teleporter kannst du dich an beliebige Positionen auf der Karte teleportieren. Kann bei jeder Anwendung zerstört werden was zu einer Fehlfunktion führt und du dich verletzt irgendwo auf der Karte wiederfindest. 
Besonderheiten:
!!! Achtung: zerbrechlich !!!

 

Zuletzt aktualisiert am 27/06/2020 um 7:42 Uhr